Buenas reflexiones que nos dejó el Sherpa Summit 2013

A modo de resumen, me gustaría traer una serie de ideas o anotaciones interesantes que hice en el Sherpa Summit. Desde aquí me gustaría reconocer el trabajo que hizo la organización del evento. La gran mayoría de Workshops y ponencias resultaron interesantes, algo que no resulta fácil en estos tiempos que corren.

Gamification o la forma hacer divertias las cosas serias

El evento arrancó con una workshop impartida por Bernardo Crespo, Head of Digital Marketing en BBVA Spain.  Nos presentó BBVA Game, la puesta en marcha del Gamification en su banco. Para empezar, ¿Qué es la gamificación? puede que me sirva el ejemplo de BBVA para explicarlo. Desde hace medio año, los usuarios de la banca electrónica de esta entidad pueden crearse un perfil lúdico. Cada vez que comprueben el estado de sus cuentas, o hagan una transacción o cualquier tipo de acción bancaria ganarán puntos. Estos serán canjeables por productos online, como el alquiler gratuito de peliculas, o para acceder a sorteos de productos.

La gamificación es generar competitividad, generar un ambiente lúdico en un entorno que no lo es. En este caso, un banco, un ente serio, ha conseguido hacer que sus trámites sean más interesantes.  Crespo nos invitó a que pensasemos en esta técnica y la aplicasemos a nuestros productos o clientes.

Make it fun

Nunca estuve tan de acuerdo con un ponente. Me ocurrió en la charla de Doug Salomon. El miembro de IDEO habló sobre las 5 claves para el éxito de una app. A modo de bonus, la sexta fue que se hiciese todo de forma divertida. Nos recordó que la gente consume más cuando está contenta. Ni que decir tiene que la productividad sube cuando los trabajadores se divierten.

Trayendo esa clave a mi mundo, el Social Media tiene que tener su punto divertido. No significa que siempre tengas que demostrar lo divertido y gracioso que eres. Como en tu día a día,  no está mal sonreir de vez en cuando 🙂

Las emociones ayudan a vender

Una de las charlas inolvidables de este evento fue la que impartió Salva López. Este profesor de marketing con alma de músico nos recordó que la música es pura inspiración. Y no sólo eso, nos demostró que las empresas pueden aprender de la música en cuanto a innovación tecnológica se refiere.  Más allá de esto, Salva me demostró algo simple pero efectivo: las experiencias venden.

Emocionar para vender, algo tan antiguo como el propio marketing. Salva nos cautivó con la atmósfera que creó. La música, los videos… consiguió conquistarnos. Eso me recordó que si consigues eso con tus clientes, habrás conseguido lo más dificil. Las emociones son más útiles que todos los cupones o promociones del mundo, y sino que se lo digan a Apple.

No es fácil, pero quien consigue emocionar a sus usuarios, consigue su atención. Y quien consigue la atención, conseguirá vender su idea o producto. Busca la acción que emocione a tu público y tendrás el éxito asegurado.

Conoces lo que dice y hace tu usuario, pero, ¿Sabes lo que piensa y siente?

Para cerrar, y muy ligado a lo último, otra píldora de sabiduría que nos dejó Doug Salomon. Ya hemos hablado de la escucha activa y de la importancia de ésta. Gracias a ella podemos saber lo que dicen y hacen nuestros usuarios. Conociéndoles podemos mejorar nuestro producto, haciéndolo más interesante y útil para sus exigencias. Sin embargo, Salomon fue más allá, y nos invitó a conocerles mejor. La clave no está en saber sólo lo que dicen y hacen  sino en saber también lo que piensan y sienten.

Reconozco que desde que escuché esta frase, esta pequeña píldora del CTO de IDEO no he parado de darle vueltas al asunto.  ¿Cómo podemos saber algo que no está escrito, o no es tangible? y la única respuesta que he sacado es: conociéndolos. Acércate a tus usuarios tanto como puedas. Invitales a un café y habla con ellos.  Junta a unos cuantos y que prueben tu producto antes que nadie. Que te den su opinión, que te digan lo que sienten. Esto va más allá de las Redes Sociales.  No les tengas miedo, mantén un dialogo con ellos. Nadie conoce mejor un producto que sus propios usuarios.

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